游戏 茶馆的回答
导语
“大多数”是我们,我们也活成了“大多数”
今年8月,一篇名为《大多数》的独立游戏开发笔记刷爆了我的朋友圈。
三和大神,模拟生存,现实题材,独立游戏,当这些词汇组合在一起的时候,难免会让人联想到“人生”这个略带沉重的话题,被现实和社会反复“摩擦”的我们俨然就是游戏《大多数》中的“真实写照”。
这种强烈的“共鸣”不禁让人对这款突然杀出,号称要为“大多数人发声”的独立游戏产生好奇,究竟制作人想通过什么样的方式,才能让“沐浴”在996“福报”下的蓝领们,再次在游戏中感受到被生活“毒打”的那份真实?
游戏已于昨日上架Steam
然而时间一晃过去了小半年,就在我几乎要淡忘这款游戏的时候,一次小规模的内部测试让我窥见了这款游戏的全貌。在和制作人杂草详聊之后,我才发现《大多数》内容本身所传达的内核其实并不沉重,就像杂草所说,他只是想把现实中客观真实的一面展现给玩家,而不是披着“卖惨”外皮,把生活变成一场“刻骨铭心”的苦情戏。
01
人生
杂草的从业经历并不算一帆风顺,但是我想,可能会比大多数相关从业者要丰富的多。
在2007年,杂草就已经进入了游戏行业,在深圳光宇,广州火石度过了端游时代。
在网游疯狂抢占市场的同时,更加轻量化的页游也强势崛起。作为一个打工者,杂草也随波逐流,做了几年页游主美,也干了几个月AS3.0程序员。但这都不是杂草心目中的游戏。
终于,当手游开始崛起时,在2014年他和另外两个朋友成立了一家手游公司,开始专注于手游产品的研发。然后做砸了。
“当时公司大概有8到10人,我们的第一款产品叫《财宝联盟》,交给广州的一家发行公司。其实游戏做的还不错,那时候大部分游戏还处于2D画面,我们的游戏采用U3D引擎开发,因此整个游戏的画面也是3D的表现形式,在市场上还是占有一定的优势。”
说来也巧,当时游戏茶馆正好在举办第一届金茶奖年度游戏评选,《财宝联盟》凭借出色的游戏素质拿下年度游戏大奖。杂草坦言,当时获奖为游戏引来不少流量,然而由于付费模式缺乏经验,对运营模式缺乏概念,仅仅是把手游当成页游在运营,杂草的首次创业在第三年初戛然而止。
创业失败后,杂草又辗转过几个公司。杂草觉得,每一个公司都给他带来了技术和思想上的成长。
之后发生的事相信各位都比较清楚,就如杂草在开发笔记中所说,在好友兼合伙人的“连哄带骗”下,他于去年10月开始着手独立游戏的开发工作。
游戏的主角设计就很“大众”
在他看来,《大多数》描述的蓝领群体,他们是一个城市的中流砥柱,就如机器上的刚性结构,城市—这座复杂的“机器”没有他们根本无法正常运转,由此,《大多数》这个游戏标题应运而生。
02
重启
尽管在外界来看,《大多数》写实题材下包裹的是一个“沉重”的现实主题,然而杂草却并不这么认为,他更愿意把游戏定义为拥有积极向上内核的现实主义游戏,只不过讲述的是一个比较严肃的主题。
游戏开场的测试题来自现实中2020年某厂的招工真题
“其实整个主题在我看来一点也不沉重,所谓沉重是因为我们的关注点过多的放在底层或阶层上面,工作性质的不同并不能划分一个人地位的贵贱高低。就比如我们这的一个空调装修师傅,可能比大多数公司白领的工资还要高。我们游戏所要做的,就是一个客观的表述,尽量去淡化剧本的艺术成分。
我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。
因此在故事剧情的创作上,我们都是取自于现实的新闻报道,在不添油加醋的情况下,加入一些常识性的东西,比如节假日的时候工资会比较高,有礼貌会获得别人的好感等。以严肃的形式来传达出具有社会价值的内核,可能是我们与现市面上大部分游戏最大的不同之处。”
游戏中对于数值非常考究
在游戏的玩法上,《大多数》还是以数值为主,剧情内容作为引导,属于比较典型的模拟经营类游戏。为了营造更加真实的游戏体验,开发团队会在58同城甚至是楼下外卖摊做一些价格调研。在游戏中出现的招工场所,也是“还原了”工作室楼下不远处的人才就业中心。
正如杂草所说,在体验过初期DEMO之后,我只有一个感受,《大多数》玩的就是“真实”。
拥有丰富剧情背景的单元剧
游戏采用的是单元剧的形式,玩家选取不同的剧本获得不同的任务,通过在陌生城市中“生存”下去来体验不同的人生。就比如第一个剧本,玩家扮演的主角遭遇家庭变故,需要在30天内偿还10000元的外债。
选项将决定玩家的初始能力数值
在游戏的开始阶段,大量的文本设定一方面会介绍相关的剧情背景,而其中一些选项则直接决定玩家的基础属性。
心态在游戏中是一个非常重要的数值,相当于传统游戏中的血量设定,一旦“心态崩了”,意味着游戏结束。
情绪将会影响游戏中主角的性格,从而做出不同的行为
心情的好坏,衣服的整洁度,身体的清洁度,美食的满意度都决定心态数值的高低,而与之匹配的是一整套完整的消费系统。穿新衣服能提高人物的整洁度,吃美食的能增长人物的满意度,如果你足够有钱,甚至还可以去洗脚城做个“大保健”,这所有的一切和金钱这个主要系统深度绑定。
游戏主要地图,红色部分会逐步开放
游戏中的时间主要分为白天和夜晚,在白天玩家可以自由活动,包括找工作上班赚钱,锻炼身体提高人物属性,或是和马路边的象棋大爷大战四百回合挣点外快,不同时间段决定了不同事件的触发机制,比如有些工作只会在早上招工,一些早点摊只会在早上出现,而到了傍晚,广场舞大妈准时“上线”,一些娱乐场所则会对玩家开放。
内置多种小游戏,以及喜闻乐见的广场舞大妈
到了晚上玩家将会强制进入睡觉阶段,是住宾馆还是露宿街头,将取决于玩家在白天时间的“合理”安排。
夜晚的过场采用的监视器视觉,屏幕上的报告似乎有另外的用意
赚钱是游戏中的目的,但是却不是主要目的,如何合理利用手头的资源稳住心态,可能更加考验玩家的策略性。我就曾多次在开局就直接“心态爆炸”,上演了钱还在人却没了的人间惨剧。
03
加速
除了上述较为完整的玩法框架之外,《大多数》更注重的是对于细节的打磨,来营造接近于真实的游戏体验。
开局横穿马路,被汽车当场送回“重新投胎”,第一天上班被工头刁难,惨遭“社会毒打”,和马路边的象棋大爷进行残局教学,陷入套路被掏空家底。
住宿楼下的油条早点摊
有那么一瞬间,我甚至不知道是现实更残酷,还是游戏“太真实”,一想到还有每天催债的,立马感觉到被命运扼住了咽喉,一只无形的大手似乎在操纵着一切。
有意思的是,在杂草看来,这仅仅是《大多数》体验的一部分而并不是全部,在目前的Demo中,玩法可能仅仅只有20%左右的展示,作为一款以内容驱动的游戏,复杂而多样的人物剧情线可能才是游戏的主要魅力之一。
所有人物都可以通过好感度进一步了解剧情
“目前这个Demo我并不是太满意,展示的也仅仅是大致的玩法和框架,我们现在所有的精力都放在了出场人物的剧情线上。目前游戏中出场人物大概在40人左右,我们在后期将会针对每个人物都设计一条独立的故事线,就是那种有血有肉有结局的。这个工作量非常大,以目前的速度来看,大约3到4天能加入一条人物剧情线,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”
他有些无奈的苦笑着说到:“一个月正常的工作日才22天啊,可能需要一些人手来加快这个进度了。”
人物的能力天赋,和玩家的工作类别和日常活动挂钩
《大多数》除了常规的剧情模式外,自由模式也是很重要的玩法之一。在自由模式中,玩家将不会受到很多的限制,游戏时长将会拉长到60天,除了在开局的时候就可以自由加点之外,探索区域也会全部开放。玩家在达成目标后,将会得到一个系统评分,然后在保留一些天赋的情况下进入下一个剧本。
街头卖唱歌手很真实
在对于游戏后期的一些细节把控,杂草也跟我分享了许多。比如在节假日的时候,街道上的装饰将会有相应的变化,到了快过年的时候,街道上就会变得冷清。在不同的剧本下,玩家甚至还会在街道上偶遇之前剧本中操作的角色,这些都是他想要在游戏中实现的。
游戏中的对话界面,被不少玩家戏称为“国产版的《极乐迪斯科》”
当被问到为何想要做一款如此特殊的游戏的时候,杂草有些感慨的说到:“在游戏行业我也干了快14年,如果这个题材不能触动我的话,可能我也不会去做这么一款游戏。我觉得首先它是具有一定的社会价值的,能够因此去打动玩家。而另一个原因,就是在于很多人对于这个群体非常的好奇,大家会因此而去关注。《大多数》作为一款内容导向的游戏,是想用最真实的一面来消除误解和隔阂。我们并不想在游戏中教育玩家怎么样,而只是用客观的陈述,能够引起玩家的思考,这样就足够了。”
结语
在那篇刷爆朋友圈的开发笔记之后,也有不少资本来找过杂草,不过最后都被他一一回绝了。时至今日,他尚未接受任何一笔投资,而宁愿花自己的钱来完成自己的梦想。
有光工作室一角
“你不担心玩家在现实生活中996后,还要在你的游戏里“受苦”,会产生一种抗拒心理吗?”
杂草回答到:“我一直把《大多数》看做是一款模拟经营游戏,而不是模拟生存游戏。因为在生存游戏中,外部环境是慢慢在恶化的,而在《大多数》中,只要你合理规划,足够勤劳,外部环境是在慢慢变好的。大部分玩家在游戏中想要得到是一种从未获得的人生体验,一切的结果更多取决于你的选择,无论是游戏还是现实,几乎都是如此。”
文章来源:
三和大神模拟器?《大多数》并不只是在讲述一场“苦情戏”